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张小龙产品观解析:我所说的都是错的

知识投射原理:我所说的都是错的

  • 自己认知决定你的世界
  • 如果一个人生下来就是瞎子,你跟他解释一辈子什么是光,他也不会知道。除非他睁开眼睛看了一次,不用解释他也知道了。否则什么是光这个问题,对于一个瞎子而言是解释不清楚的,不管你用多少的语言都解释不清楚。

第一性提问

  • 产品还是运营? 做一劳永逸的事情 ;你在做Class(类型),还是在做Instance(实例)? ;好特性不需要不断做加法,一次成型;好产品会召唤用户(pony语)
  • 手机和PC的区别? 手机是肢体的延伸,手机和人是一体的(通过各种传感器)。PC是外物,即外部环境。移动互联网产品不是简单的PC到手机的移植

张小龙对产品经理的要求

产品经理职业素养

  • 用户体验的产品思路—傻瓜心态:把自己当作一个傻瓜来用产品(瞬间成为傻瓜用户)
  • 作为产品经理,自身要保持饥渴,保持一个觉得自己很无知的状态
  • 提高自己的艺术品位、质量要求品位/细节体验品位
    • 锻炼自己的审美能力
    • 你的产品的美感不会超过你的审美能力
    • 每个细节都会体现你的审美力
  • 作品而非产品
  • 工匠而非设计师
  • 锻炼对“自然”的直觉 :通过对上千问题的分析来形成直觉,倒空自己的过往经验,以更本性的眼光看世界。比如技术 控的去除,对复杂问题的解决,可能不来自推理,而是直觉
  • 求知,不为自尊心而战
  • 放下情绪,才能深入问题本质
  • 用数据和调研来说话
  • 你的短板可能就是你的强项。比如,社交恐惧者可能知道 怎么做社交产品
  • 不听摇滚的程序猿不是好产品经理
    • 摇滚意味着反传统,人性,自由等
    • 摇滚帮助找到本性的状态,这种状态,会反映在产品里
    • PINK FLOYD和MJ的故事
    • 有与众不同的思维,做与众不同的事

产品经理是站在上帝身边的人

  • 奉承一下产品经理
  • 了解人性
  • 了解群体心理
  • 产品经理像上帝一样,可建造系统,制定规则,让群体在系统中演化(上帝建立规则,让世界演化,产品经理和上帝一样,也会俯瞰芸芸众生,知道他们的欲望,给他们制定一些规则,让他们按照这个规则运转)

用户体验是什么?

  • 什么是产品体验?总结一个字的话,产品体验就是“爽”,两个字是“好玩”。
  • 心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱

战略层

产品定位(我们想通过产品得到什么?)

  • 伟大的产品应该满足人的情感需求,需求的本质往往可以归结为心理诉求
  • 产品要满足用户的贪嗔痴:贪是贪婪,嗔是嫉妒,痴是执着。
  • 做一个产品的时候,我们在研究人性,而不是在研究一个产品的逻辑。
  • 产品是技术和艺术的结合,或者产品是技术和人文的结合
  • 产品就是一个群体反映的引发器,群体会有群体的运作规律。
  • 用完就走: Google哲学。让用户自由选择
  • 想清楚自己究竟要做什么,不去迎合上司,不去讨好用户,不去取悦自己。
  • 改变旧世界的意愿
  • 微信是“一个生活方式”
  • 让技术产品传达人文意识
  • 你没有竞争对手

用户需求(用户想通过产品得到什么?)

  • 用户产生黏性,就是让用户对你的产品产生贪,产生嗔,产生痴。
  • 多感知一些趋势,用户是很懒惰的,我们要针对这些懒惰的人来做设计。
  • 人没有耐心
  • 用户是乌合之众
  • 重视“屌丝”用户群(存在感和生存感)
  • 让个体更自由

产品观

  • 产品是演化出来的 而非规划出来的
  • 有DNA的产品才会演化
  • 群体效应是社交产品的核心
  • 将用户分为高中低端是不道德的
  • 先做产品结构 之后才是功能细节
  • 功能模块之间是有机联系的关系
  • 设计就是分类
  • 抽象方能化繁为简
  • 越简单的分类越易于被接受
  • 找到需求背后的本质需求
  • 面向场景来做设计 而非功能列表
  • 让功能存在于无形之中 (pony语)
  • 手机和PC的区别:手机是肢体的延伸,手机和人是一体的(通过各种传感器)。PC是外物,即外部环境。移动互联网产品不是简单的PC到手机的移植
  • 不过度设计: 做得越多可能错得越多, 对主干精雕细琢,对枝叶不做深深
  • 产品,还是运营?
  • 宁愿损失功能也不损失体验:
    • 做一劳永逸的事情
    • 你在做Class(类型),还是在做Instance(实例)?
    • 好特性不需要不断做加法,一次成型
  • 让用户推动用户
  • 极简方能不被超越
  • 面向两年后的场景来设计
  • 操作的响应速度
  • 如果一个特性不能让人兴奋, 不如不做
  • 保留变化
  • 如果解决方案非常复杂,一定是问题错了
  • 给用户选择权
  • 尊重用户
  • 全球只做一个版本
  • 把用户体验做到 极致就是创新 (pony语)
  • 你的价值观(态度)决定产品特性
  • 改变用户习惯
  • 抛弃不人性的创新
  • 从人出发,改变商业模式
  • 没有设计,只有解决问题
  • 创新,还是抄袭?

范围层(个性化)

  • 需求负向来源:
    • 让不上微博的用户来用你的产品
    • 对新点子,99%的情况下否定是对的。我对你所有的提议说“不”,一般是不会错的,因为这个错的概率只有0.01%,0.1%那么大。但是如果我任何一次说“可以”,错的概率非常大,往往超过80%可能是错的。
    • 不要用户说要什么就做什么
    • 大部分新功能是可以砍掉的
    • 不从同类产品里找需求
    • 不要听从产品经理的需求
    • 不要从战略分析来逆推需求(避免战略行为替代真实需求)
    • 调研获得需求是骗人的
  • 需求正向来自:
    • 需求之来自你对用户的了解
    • 人性化即使以己推人
    • 从日常体验中发现本质
    • 从微博上感受用户潮流,需求来自于对当下生活潮流的理解
    • 需求来自于对平台的理解
    • 需求来自于对信息流的理解
    • 需求来自于建立新系统
    • 从用户讨论中发现灵感
    • 每个时代都有每个时代的产品
    • 满足自己需求由于满足用户需求
    • 找到需求背后的心理诉求
    • 心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱
    • 需求来自于对群体效应的好奇
    • 需求 来自 于自身需要和周边朋友反馈
  • 我们只做一件事情,一个产品只能有一个定位,或者有一个主线功能,一个大而全的APP意味着全面的平庸。
  • 功能是做需求,定位是做一种心理诉求,也就是说定位是更底层的一些心理供给
  • 产品优先级:
    • 有趣高于功能。产品必须有趣,必须Cool,才可能形成传播和口碑。
    • 功能高于交互。明确的功能满足明确的需求,用户不会在意炫酷交互效果。
    • 交互高于UI。便捷、快速的交互设计为先,围绕具体功能实现UI,而非有优质UI方案为此专门设立一个功能。
  • 想不清楚一个功能点之前,宁可不做。
  • 在最后一刻才决定新版本特性

• 不预先规划版本功能,一个版本做完了,才确定下个版本 的需求

• 长期在脑袋中酝酿各种可能的特性

• 重要的需求会在合适的时间自己浮现

  • 每次需求讨论:世界是新的

• 忘记过去的数据甚至经验

• 对当前和未来趋势的洞察才重要

• PC上的入口在搜索框,手机上的入口在二维码

结构层

  • 人是环境的反应器 (场景思维)
  • 只抓主场景,不做全功能,如果没有化繁为简的能力,就克制自己的做多的欲望
  • 产品规则越简单,越能让群体形成自发的互动。
    • 了解欲望,产品满足他们,用规则引导他,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来。
    • 但是对我们的用户来说,我们要想办法让他们知道他们的饥渴在哪里。让用户保持饥饿,让他们保持愚蠢。
  • 打通、整合要寻找合适的连接点,两个普通的产品整合并不能加分,可能是减分。鼓励做出某个亮点,胜过3到4个平庸点。
  • 永远一维化:让用户在一个维度里解决具体的问题,Twitter的Timeline就是一个好的范例。而类似Facebook、Path那样的滑出式菜单则是一个灾难,因为这使得产品拥有两个维度,加大了用户理解的困难。
  • 保持主干清晰,枝干适度。产品的主要功能架构是产品的骨骼,它应该尽量保持简单、明了,不可以轻易变更,让用户无所适从。次要功能丰富主干,不可以喧宾夺主,尽量隐藏起来,而不要放在一级页面。

框架层

  • 用户要的不是了解你的参数、特性、技术指标这些东西,用户要的是你给他提供了什么新的体验。
  • 不要让用户选择。同一个页面之内,有多个入口;同一个功能,有多个实现方式;同一个界面,有多个展示方式。这对于用户来说是一种痛苦而非享受,因为他们只会因此而感觉到困惑和恐惧。用户宁可采取重复操作漫长而固定的操作路径,也不愿意使用多变的快捷方式。
  • 分类!分类!分类!这是产品经理在确定产品主要功能构架之后,唯一应该为用户做的事情。分类无助于降低产品使用的难度,但是可以帮助用户认知产品和周边的世界。
  • 永远围绕功能而做设计,永远不要倒过来做这件事情。
  • 自然是人最本能的行为和心理反应 ,对产品的启发:简单,不用想
  • 让交互模拟自然
  • 单一路径
  • “酷”是未来的体验方向
  • 做三秒就会用的特性:清晰易懂胜过一切修饰,去掉一切文字说明(至少隐藏)
  • 单线索最美:一维胜过二维(TWITTER,微博的TIMELINE是一维的代表),手机屏幕上,尽可能不在标题栏使用TAB/下拉框 增加维度
  • 自然是种直觉(发条消息还要回头看是否发出是否送达是否已阅是累赘而 不可接受的,消息带尾巴是不简洁不自然的 )
  • 少比多更好
  • 提炼出共性:一亿用户就是一个用户

表现层

  • UI 就是产品和用户交谈
  • UI围绕特性,而非反之
  • 每个对话框 都有一个明显的默认按钮
  • 时尚是驱动力
  • 条理清晰胜过视觉表现
  • 只有一种式样
  • 需要文字解释的功能不是好体验
  • 在每个细节中体现认知
  • 换肤是不自信的体现
  • 不让用户选择:只提供一种最通用模式。不提供可选的方案(如列表和瀑布可选),每增加一种选择,都让用户迷惑。不固定感。
  • 让欢迎页成为你的产品发布会
  • 文字反映气质
    • 产品中的文字是你和用户在说话,反映了你的气质
    • 清晰易懂。表明你是有逻辑头脑清晰的人
    • 不讨好用户;不太高自己。把用户当朋友
    • 发面案例:发图片的提示文字,登陆?*
  • 一些避免使用的词语
    • 不用“吧”(“立即注册吧”)
    • 不用“哦”(“网速很慢哦”)
    • 勉强用户的句式 (“还不邀请朋友”)
    • 不用“成功”(“已保存成功”,有已保存失败?)
    • 用“你”,不用“您”
  • 未来感
    • 视觉关键词:未来,科技,抽象,简约
    • 忘记中国元素
    • 抽象,还是摹拟现实?
    • 只有体会到简约之美,才能应用它

产品研发

  • 插件化思路:核心技术规则要简单,不要太多的产品逻辑,产品也需要这个思维
  • 去技术化思维: 我们总是把用户当作技术专家、机器人看待,但是用户要的不是这个东西。所以在我们的产品里面,我们一直要坚持的一个原则是——尽可能不要把技术指标暴露给用户,我们会禁止显示正在下载,每秒钟多少K的这些数字,“下载”两个字样尽可能不显示。

产品运营/迭代

  • 如果没有自然增长 就不必推广
  • 拉动手段创造了虚假景象,会浪费人力和物力,需要自然增长,口碑传播,表现出生命力
  • 要尽可能站得比别人更高一些,而不是把跟随当作一种策略。
  • 任何规划都跟不上变化。
  • 做人性化的广告
  • 找最牛的合作方
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