什么是产品经理: 设计思维+运营思维+技术思维

产品经理

kentzhu:发现用户的需求并定义客户价值,同时准确传递这个需求与价值给团队成员,并推动团队去很好的满足这个需求最终将价值传递出去

百度百科:产品经理(Product Manager)是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术、商业模式等。并推动相应产品的开发组织,他还要根据产品的生命周期,协调研发、营销、运营等,确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动。

产品经理是一种能力,而不一定非要是一种职业。任何成功的创业者,无论是搞房地产的,做教育的,写书的,还是搞互联网的,都是优秀的产品经理

UX设计师

产品运营

T字形知识体系

  • 横向:平台(产品规划\交互设计\视觉设计)
  • 纵向:垂直化(运营)

产品经理与UX设计设计师

A类产品经理的职责: 产品规划(功能定义+ 交互设计) + 评估标准和质量检查

  1. 初级 能做:画交互稿,执行和沟通
  2. 中级 做好: 商业模式,技术思维,用户体验
  3. 高级 做对:持续做对(1. 建立方法论,秩序, 2. 避免风险事件的产生, 3. 行业趋势)

B类人才UX设计师

初级: 画图和模仿
中级:创意
高级:全链路的设计

张小龙对产品经理的要求

产品经理职业素养

  1. 用户体验的产品思路—傻瓜心态:把自己当作一个傻瓜来用产品(瞬间成为傻瓜用户)
  2. 作为产品经理,自身要保持饥渴,保持一个觉得自己很无知的状态
  3. 提高自己的艺术品位、质量要求品位/细节体验品位
  4. 锻炼自己的审美能力
  5. 你的产品的美感不会超过你的审美能力
  6. 每个细节都会体现你的审美力
  7. 作品而非产品
  8. 工匠而非设计师
  9. 锻炼对“自然”的直觉 :通过对上千问题的分析来形成直觉,倒空自己的过往经验,以更本性的眼光看世界。比如技术 控的去除,对复杂问题的解决,可能不来自推理,而是直觉
  10. 求知,不为自尊心而战
  11. 放下情绪,才能深入问题本质
  12. 用数据和调研来说话
  13. 你的短板可能就是你的强项。比如,社交恐惧者可能知道 怎么做社交产品
  14. 不听摇滚的程序猿不是好产品经理
  15. 摇滚意味着反传统,人性,自由等
  16. 摇滚帮助找到本性的状态,这种状态,会反映在产品里
  17. PINK FLOYD和MJ的故事
  18. 有与众不同的思维,做与众不同的事
  19. 产品经理是站在上帝身边的人

  20. 奉承一下产品经理

  21. 了解人性
  22. 了解群体心理
  23. 产品经理像上帝一样,可建造系统,制定规则,让群体在系统中演化(上帝建立规则,让世界演化,产品经理和上帝一样,也会俯瞰芸芸众生,知道他们的欲望,给他们制定一些规则,让他们按照这个规则运转)

成长类型

产品经理分成“野生派”和“家养派”

“野生派”指得是没有经历过科班培训,没有人带,一路成长跌跌撞撞。
“家养派”指的是经历过成熟的产品基础培训,思维全面,一路上脚印扎实。
最好的分工是野生派去开拓新战场,家养派来巩固主阵地。

出名类型

好产品
好文笔/演讲
产品经理如果想圈子外出名,那就要能写字。但是能写字和出好的产品是两码事。

能力素质模型

35%的项目管理能力
个人的能力占15% (领导力、影响力)
产品经理的业务能力占全部的20%
产品经理的技术能力占全部的15%
产品经理的沟通和处理冲突的能力占全部的15%。

产品的三个阶段

需求-》产品-》商品

设计,研发,运营

产品经理需要懂什么

  1. 商业模式:产品经理应专注于产品优化,从而达到商业目标,获得最大的投资回报。

  2. 技术:并非要求产品经理会写代码,但懂技术,清楚努力方向对于做出正确的决定是至关重要的。

  3. 用户体验:这就要求产品经理跳出团队,以一个用户的身份来测试产品。

用户体验

技术理解力

商业感觉

高科技与人们日常生活越来越紧密,由资本带起的人才之争、技术之争、模式之争

故事-意义=商品,故事+意义=品牌

商业模式

为什么有人会为能够免费得到的东西付费?那些购买本来可以免费得到的物品的人们,他们买的到底是什么?

以下是8种“比免费更好”的原生性特征:

1、即时性——迟早你都会找到自己想要的免费复制品,但是如果生产者能将产品在发布的第一时间,甚至是生产出来的第一时间发送到你的收件箱中,这可是一种原生性资产。比如去电影院看电影,本来网上一个月后就有免费的影片放送,但是去电影院看电影是为了即时性以及体验感。

2、个性化——听网上的mp3可能不用花钱,但是听一场演唱会需要花大量的钱。这时,你花钱购买的不是演唱会的复制品,而是原生性中的个性化,现场的感觉。

个性化要求是创造者与消费者、艺术家与粉丝、生产者与用户之间的不断对话。它是一种典型的原生性,因为它可以交互,是一种对时间的消费。营销人员将这种情况称为“粘性”,因为在这种关系中,双方都对原生资产有所投入,同时也不愿意移情别恋,更不愿意从头再来。这种关系的紧密程度,是无法通过复制粘贴得到的。

3、解释性——有软件下载免费,用户手册或者培训需要钱。比如像企业级的软件,软件本身可能不需要钱,但是培训和部署需要钱。

4、获取权——拥有往往是件烦人的事情。你得让自己拥有的东西井井有条,与时俱进。如果你拥有的是数字产品的话,还要加上备份的活计。在这个移动的世界里,你又得无时不刻地带着它们。当我们懒懒地订阅云端上的服务时,包括我在内,许多人都乐意付钱给别人来照料我们的“财产”。

5、可靠性——你或许能免费获得一个流行的软件应用,但即便你不需要看说明书,你也得考虑这个软件有没有缺陷、是不是恶意程序或者垃圾软件。这种情况下,你会很高兴地为可靠性付钱;

6、实体化——从根本上看,数字复制品没有实体。阅读一本PDF格式的电子书,我会很开心,但有时候,同样的字句印刷在雪白的棉纸上,再配以皮革质地的封面,也非常诱人,给人感受很棒。游戏玩家们喜欢和好友在网上对战,但不时地,他们也会呼朋引伴地在同一个房间里玩个痛快。人们支付上千美元亲身参加的活动,在网上也可以看到流媒体直播。图书是免费的,但亲身与作者交谈是昂贵的。现场演出巡演、TED现场演讲、电台现场节目,甚至在你面前表演厨艺的厨师,都能展现出那些本可能免费下载到的事物,其实体化付费片段所具有的威力和价值。

7、可赞助——从本质上讲,热心的受众和爱好者希望为创作者买单。爱好者们喜欢奖励,无论对方是艺术家、音乐家、作家、演员,还是其他创造欣赏价值的创造者,因为这能让爱好者们和倾慕的对象建立联系。但他们只在以下几种情况里才会买单:1)支付方式必须超级简单;2)支付金额必须合理;3)可以看到支付后的收益;4)花出去的钱必须让人感到能让创造者获益,比如公众号文章的赞助打赏等。

8、可寻性——上述7种原生性扎根在创意作品之内,但可寻行是一种适用于许多产品的资产。没人看到的产品没有价值,无论价格贵贱,而未被发掘的佳作更是一文不值。当世界上的图书、歌曲、电影、应用和其他所有事情都以数百万计(其中大部分都是免费的)争夺你的注意力的时候,能被寻找到就具有了价值。而鉴于被创造出来的作品每天都以爆发性的数字增长,能被寻找到就更成了难能之事,比如说罗永浩的得到,正式因为网络存在的信息太多,而得到的出现是为了挑选好的内容有偿提供给用户。